Light pre pass en xna

Hola a todos,

hace unos días os hablaba de la técnica deferred shading para iluminar escenas con varias luces en nuestros juegos. Otra técnica muy utilizada últimamente es la llama light pre pass. Ambas persiguen el mismo objetivo de pintar de una forma más eficiente varias luces en la escena sin tener que pintar para cada luz toda la escena y ver que efecto produce en ella.

Si queréis aprender a implementar esta técnica en XNA podéis seguir el siguiente artículo http://jcoluna.wordpress.com/2011/01/18/xna-4-0-light-pre-pass/ donde aprenderéis más sobre ella. Además en el mismo blog podéis ver una gran cantidad de artículos interesantes sobre shaders. Un gran sitio para darle un aspecto más profesional a nuestros juegos!

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Deferred rendering en XNA 4.0

La técnica del deferred shading está imponiéndose en los juegos de los últimos años como una de las técnicas más eficaces a la hora de pintar varias luces en escena.

Esta técnica rompe con la idea de pintar para cada luz, toda la geometría y ver como se ve afectada por cada luz. En lugar de eso, el pintado de la escena se divide en partes y el resultado final es la unión de estos trozos al final del proceso de pintado.

Esta es básicamente la idea detrás del deferred rendering y tenemos un genial ejemplo paso a paso de su implementación en XNA con todos los detalles intermedios y el código disponible para no tener ningún problema.

El tutorial lo podemos encontrar en la siguiente dirección: http://www.catalinzima.com/tutorials/deferred-rendering-in-xna/