Juego completo para windows phone, Norbis

Hace unos días, Javier Cantón publicó en el foro de XNA un juego hecho para windows phone totalmente gratuito y con todo el código fuente disponible para aprender un poco más a programar juegos para este sistema.

El juego fue creado en una semana, con él podréis aprender a:

  • Crear un ScreenManager para gestionar transiciones entre pantallas, usando efectos.
  • Carga asincróna de contenido usando threads.
  • Uso de VirtualThumbs para el movimiento del personaje.
  • Generación de billboards con animación para simular vegetación.
  • Uso de Guide.Trial
  • GamePlay de un juego de este estilo

En fin, creo que es una gran ocasión si queréis empezar a programar para windows phone, el proyecto lo podéis encontrar en el siguiente enlace: http://xnacommunity.codeplex.com/wikipage?title=Norbis

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Deferred rendering en XNA 4.0

La técnica del deferred shading está imponiéndose en los juegos de los últimos años como una de las técnicas más eficaces a la hora de pintar varias luces en escena.

Esta técnica rompe con la idea de pintar para cada luz, toda la geometría y ver como se ve afectada por cada luz. En lugar de eso, el pintado de la escena se divide en partes y el resultado final es la unión de estos trozos al final del proceso de pintado.

Esta es básicamente la idea detrás del deferred rendering y tenemos un genial ejemplo paso a paso de su implementación en XNA con todos los detalles intermedios y el código disponible para no tener ningún problema.

El tutorial lo podemos encontrar en la siguiente dirección: http://www.catalinzima.com/tutorials/deferred-rendering-in-xna/

Geniales tutoriales variados en el concurso de la web Sgt. Conker

Si visitáis la sección de enlaces bajo el menú Comunidad encontraréis una gran cantidad de webs para estar al día de XNA y demás cosas relacionadas con los videojuegos.

Pues bien, una de esas webs, http://www.sgtconker.com/, ha organizado un concurso de tutoriales al más puro estilo de la desaparecida ziggyware. El resultado, una gran cantidad de artículos que abarcan varios contenidos, desde efectos de postproducción, animación, y nuevos consejos para el desarrollo de juegos para el nuevo sistema soportado por XNA, windows phone 7.

Para acceder a todos estos tutoriales tenéis el siguiente enlace: http://www.sgtconker.com/2010/09/let-the-voting-begin/ a disfrutarlos!

Más ejemplos y tutoriales para Windows Phone 7 de la mano de xna creators

Como podéis ver últimamente, los chicos de XNA están volcados con ofrecernos más y más documentación sobre la nueva plataforma que soportará la nueva versión de XNA 4.0, el Windows Phone 7. Microsoft ha puesto mucho empeño en realizar un gran sistema operativo para los dispositivos móviles y parece que quieren que los desarrolladores se impliquen a la hora de realizar aplicaciones y juegos con objetivo de tener un catálogo atractivo para los usuarios de su sistema.

Hace pocos días os comentaba los nuevos tutoriales que los chicos de xna creators habían creado para ayudarnos a la hora de desarrollar nuestros juegos para el dispositivo móvil. Esta vez, vuelven con más ejemplos sobre inteligencia artificial y más temas interesantes a la hora de desarrollar nuestro juego.

Los podéis encontrar en el siguiente enlace: http://creators.xna.com/en-US/news/educationextracredit_Sep1

Espero que os resulten útiles, un saludo!

Buenos tutoriales para windows phone 7 de la mano de xna creators

Hola a todos, si alguno de vosotros está trasteando con el kit de desarrollo de aplicaciones para windows phone 7 quizás el siguiente enlace de xna creators os sirva de ayuda. En él encontraréis una serie de tutoriales enfocados a la realización de un juego completo para este dispositivo móvil. Se divide en varias partes, desde el desarrollo del juego hasta la inclusión de técnicas propias de este dispositivo como puede ser el acelerómetro, demás nos aconsejan trucos para cuidar el rendimiento de nuestro juego y más cosas interesantes.

Lo tenéis todo en el siguiente enlace, a disfrutar!

http://creators.xna.com/en-US/education/gettingstarted

El kit de supervivencia de los desarrolladores de XNA

Hola a todos, hoy os traigo un enlace muy muy interesante, se trata de una colección de enlaces a recursos para nuestros juegos en XNA muy completita. Hay de todo, motores de física, de renderización, editores, sonidos, inteligencia artificial, sistema de partículas etc.

Lo mejor de todo es que se va actualizando poco a poco, así que siempre podremos encontrar novedades, os dejo la dirección directa al post: http://www.nelxon.com/journal/entry-1002/xdsk/

Ejemplos de aplicaciones para windows phone 7

Hola a todos, si estáis pensando en empezar a hacer aplicaciones o juegos con xna 4.0 para windows phone deberíais echarle un vistazo a la sección de ejemplos de windows phone 7 de xna community.

Podemos encontrar algún que otro juego realizado y efectos de sombras, sistemas de partículas, reflexiones, etc.

Para descargaros los ejemplos haced click en el siguiente enlace: http://xnacommunity.codeplex.com/wikipage?title=WP7

Efectos de postproceso, sol y lens flare

Hola a todos, Charles Humphrey está compartiendo desde la web de sgt. conker una forma de implementar algunos efectos como el sol y el lens flare a través de técnicas de postproceso, el ejemplo queda bastante bien, podéis ver el resultado en el video.

Incluye el código fuente y las explicaciones necesarias para comprenderlo todo, os dejo el enlace: http://www.sgtconker.com/2010/04/article-sun-and-lens-flare-as-a-post-process/

Optimiza tus juegos con la técnica de «impostores»

¿Tenéis problemas con vuestros juegos a la hora de optimizarlos? Quizás con esta técnica puedas mejorar el rendimiento de tus juegos de una forma muy elegante, Rodrigo Díaz acaba de compartir con nosotros esta excelente técnica, aquí tenemos la explicación de este ejemplo hecha por Rodrigo:

En éste ejemplo se muestran dos técnicas para reducir la complejidad de una escena: el uso de Level-Of-Detail y de impostores.
Nuestra escena consiste en un suelo escalonado y un modelo de un personaje en alta resolución (~10000 polígonos). Teniendo en cuenta que hay aproximadamente unas 300 instancias del objeto, dibujarlo todo al mismo tiempo sería demasiado trabajo para la GPU. Por ello, cuando la distancia a la cámara es mayor de 500 unidades, se dibuja una versión del modelo en baja resolución (~4000 polígonos), y cuando es mayor de 1000, se dibuja un sprite orientado hacia la cámara que hemos calculado al inicio de la aplicación, y que dependiendo del ángulo de la cámara, contiene la orientación del modelo desde un lugar u otro.

Link de descarga: http://xnacommunity.codeplex.com/wikipage?title=Simulando geometria con impostores

Comportamientos autónomos para personajes de videojuegos

Hola a todos, Jesús Bosch ha vuelto a postear un gran artículo y ejemplo en su blog que paso a comentaros por aquí, su hace unos días nos sorprendía con ejemplos sobre detección de movimiento, esta vez viene con ejemplos de compotamientos autónomos (Steering Behaviours en Inglés) que básicamente son distintos comportamientos que pueden adoptar distintos tipos de personajes u objetos en un videojuego, en concreto se implementan los siguientes algoritmos:

  • Seek: Consiste en perseguir un objetivo o Target, intentando acercarse a él de forma directa.
  • Flee: Huye del Target, alejándose de él.
  • Arrive: El mismo behavior que el Seek, sólo que este reduce la velocidad suavemente antes de alcanzar el objetivo.
  • Pursuit: Persigue al Target con mayor «inteligencia», es decir, en vez de acercarse de forma directa al objetivo, realizaremos una estimación de su posición futura teniendo en cuenta el vector de velocidad en cada momento.
  • Evade: Al igual que el pursuit, intenta escapar del Target intentando estimar la posición futura del perseguidor, en lugar de alejarse de forma directa.
  • Wander: El agente se desplaza de forma errática, calculando un punto aleatório del área de un círculo situado enfrente del agente.

Aquí tenéis el enlace directo al ejemplo para poder descargar el código y trastearlo un poco: http://geeks.ms/blogs/jbosch/archive/2010/01/04/ia-steering-behaviors-en-xna-i-de-ii.aspx

Esperamos con ganas la segunda entrega 🙂

Y para muestra del ejemplo un video de todos los comportamiento funcionando a la vez: