Deferred rendering en XNA 4.0

La técnica del deferred shading está imponiéndose en los juegos de los últimos años como una de las técnicas más eficaces a la hora de pintar varias luces en escena.

Esta técnica rompe con la idea de pintar para cada luz, toda la geometría y ver como se ve afectada por cada luz. En lugar de eso, el pintado de la escena se divide en partes y el resultado final es la unión de estos trozos al final del proceso de pintado.

Esta es básicamente la idea detrás del deferred rendering y tenemos un genial ejemplo paso a paso de su implementación en XNA con todos los detalles intermedios y el código disponible para no tener ningún problema.

El tutorial lo podemos encontrar en la siguiente dirección: http://www.catalinzima.com/tutorials/deferred-rendering-in-xna/

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